2022
Authors
Morgado, L;
Publication
Video Journal of Social and Human Research
Abstract
2022
Authors
Lacet, Demetrius; Van Zeller, Maria; Martins, Paulo; Morgado, Leonel;
Publication
Journal of Digital Media & Interaction
Abstract
Museums have the mission of promoting and safeguarding objects of historical value and have
undergone several modifications over time to take the focus off the object and give more importance to
information and the visitor. Currently they encompass different types of experiences, either through
digital and interactive elements, or through new approaches, such as storytelling, which has acted as
a protagonist of these transformations. In this sense, the museum in the digital mode, known as virtual
museum, plays an important role in this sharing of information and experiences. However, by having
different modalities for navigation and interaction, especially in formats that simulate the physical visit,
like virtual tours, they present some problems that have been identified in the literature, such as, solitary
visit, lack of script to follow and little interaction with the exhibited objects.
This literature review was conducted between 2013-2021 and 14 papers were selected for analysis.
The results support the understanding of the role of narratives and the way museums use them in the
virtual space and highlights the gaps of knowledge on the use of storytelling in this context.
2022
Authors
Pedrosa, Daniela; Cravino, José; Morgado, Leonel;
Publication
Abstract
A abordagem e-SimProgramming surge da preocupação com a complexidade do ensino de engenharia de software, onde se requer que os estudantes desenvolvam sinergicamente conhecimentos técnicos avançados e competências cognitivas e comportamentais avançadas. É um desafio de aprendizagem que surge numa fase de transição, em que os estudantes transitam de um nível inicial de competências de programação para um nível de proficiência, mais contribuindo para a complexidade deste contexto.
Baseia-se esta abordagem em quatro fundamentos conceptuais: (1) Aprendizagem imersiva (2) Autorregulação da aprendizagem (3) Corregulação da aprendizagem e (4) Avaliação formativa. Nela, os estudantes desenvolvem em equipa as atividades, em imersão num ambiente empresarial simulado. Através de narrativas, os estudantes são desafiados a desenvolver um projeto. Nele deparam-se com dilemas e dificuldades que requerem capacidade de pensamento abstrato, além de desenvolverem competências de trabalho em equipa valorizadas pelo mercado laboral, onde o trabalho de programação é geralmente feito em equipas de maior ou menor dimensão. Através de estratégias pedagógicas que ativamente apoiam os estudantes a desenvolver competências de autorregulação e corregulação das suas aprendizagens, são apoiados neste processo e contexto complexos. A abordagem e-SimProgramming assume ainda a necessidade de apoio do estudante através de técnicas de acompanhamento, monitorização e de intervenção por parte do docente no processo de ensino e de aprendizagem de forma regular e em momentos cruciais. Este apoio assume caráter formativo, motivacional ou apoio geral ao estudante.
Estes fundamentos da abordagem e-SimProgramming são colocados em prática através de várias dimensões que são explanadas e exemplificadas ao longo do livro, começando pelos conceitos teóricos, passando à planificação pedagógica e à conceção de atividades e materiais, desaguando depois nas planificação e execução das práticas de acompanhamento e intervenção docente, com painéis de instrumentos de apoio, que são apresentados em versões mais e menos elaboradas, conforme a disponibilidade de cada docente para a sua produção.
2022
Authors
Bonfim, Cristiane; Lacet, Demetrius; Morgado, Leonel; Pedrosa, Daniela;
Publication
VI ENJIE Encontro Nacional de Jovens Investigadores em Educação
Abstract
As narrativas textuais têm sido utilizadas de diversas formas na educação. Analisámos as narrativas empregues num caso de abordagem didática baseada em aprendizagem situada, autorregulação e corregulação das aprendizagens, e avaliação formativa, designada e-SimProgramming,
numa unidade curricular (UC) de Engenharia Informática do ensino superior português a distância. Visou-se neste trabalho verificar quais as adaptações necessárias para a transposição destas
narrativas para os formatos 2D (em BD, Banda Desenhada) e 3D, com a expetativa de impulsionar
uma maior imersividade dos estudantes nas narrativas. A UC é desenvolvida em seis tópicos sequenciais com conteúdos e atividades acedidas pelos estudantes de forma assíncrona na
platafor-ma Moodle. Neste contexto, a UC utiliza atualmente narrativas em formato textual,
desenvolvidas utilizando a técnica OC2RD2, com o objetivo de provocar o sentimento de “imersão
na história”. A metodologia aplicada neste ensaio de transposição foi a DSR Design Science
Research, com vista a identificar métodos eficazes para essa transposição. Foram realizados
dois ensaios na fase de Design do Artefato da DSR, de cocriação interdisciplinar, para a
transposição das narrativas tex-tuais de um dos tópicos da UC. As ferramentas utilizadas nestes
ensaios de transposição foram a Magic Board Theater (3D) e a Banda Desenhada Player (2D),
descritas em trabalho anterior. Os ensaios de transposição foram realizados a partir da
adaptação dos elementos (personagens e ce-nários) pré-existentes nas ferramentas, ou seja,
descontextualizados dos idealizados para a UC. Na análise comparativa entre as plataformas 2D e
3D, constatou-se que a plataforma de visualização de BD atende melhor aos requisitos da UC em
seu contexto de oferta a distância, tendo em consi-deração fatores como: visualização sem
tempo pré-definido; acesso sem necessidade de grande largura de banda de Internet; conexão
com ficheiros externos dentro do contexto dos diálogos (in-clusivamente ficheiros multimédia);
responsividade e fácil integração com a plataforma Moodle e permite imprimir ou exportar as
narrativas para formato externo. Pelos resultados preliminares é possível afirmar que a
transposição dos elementos de narrativas textuais para BD é uma opção viável e a ser
considerada para o uso de narrativas no Ensino Superior a Distância em Cursos de Informática
na transição do nível básico para o avançado.
2022
Authors
Carvalho, Fausto de; Morgado, Leonel;
Publication
Innovaction
Abstract
In view of the strong market presence and leverage of major corporations involved in this topic, the most straightforward answer to the questions above is “No”. Nevertheless, multiple perspectives should be considered. Thus, along this article we reflect about the concept of “metaverse”, what parts of it exist today, and what is foreseen that makes this concept a much discussed game changer.
2022
Authors
Rodrigues, C; Reis, A; Pereira, R; Martins, P; Sousa, J; Pinto, T;
Publication
TECHNOLOGY AND INNOVATION IN LEARNING, TEACHING AND EDUCATION, TECH-EDU 2022
Abstract
The use of mobile conversations is increasing all around the world. A conversational agent (CA) is mostly useful due to the fast response times and their simple nature. Recently, we have seen the development and increasing use of dialog systems on the Web. A conversational agent (CA) is a system capable of conversing with a user in natural language, in a way that it simulates a human dialog. Examples of CA can be found in several areas, including healthcare, entertainment, business, and education. In this paper a state of the art review of these dialog systems is presented, comprising different categories, different approaches and trends. The purpose of this work is to identify and compare the main existing approaches for building CA, categorizing them and highlighting the main strengths and weaknesses. Furthermore, it seeks to contextualize their use in an educational context and to discover the issues related to this task that may help in the choice of future investigations in the area of conversational natural language processing in educational context.
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