2022
Authors
Lacet, Demetrius; Van Zeller, Maria; Martins, Paulo; Morgado, Leonel;
Publication
Journal of Digital Media & Interaction
Abstract
Museums have the mission of promoting and safeguarding objects of historical value and have
undergone several modifications over time to take the focus off the object and give more importance to
information and the visitor. Currently they encompass different types of experiences, either through
digital and interactive elements, or through new approaches, such as storytelling, which has acted as
a protagonist of these transformations. In this sense, the museum in the digital mode, known as virtual
museum, plays an important role in this sharing of information and experiences. However, by having
different modalities for navigation and interaction, especially in formats that simulate the physical visit,
like virtual tours, they present some problems that have been identified in the literature, such as, solitary
visit, lack of script to follow and little interaction with the exhibited objects.
This literature review was conducted between 2013-2021 and 14 papers were selected for analysis.
The results support the understanding of the role of narratives and the way museums use them in the
virtual space and highlights the gaps of knowledge on the use of storytelling in this context.
2022
Authors
Viana, Maria João; Coelho, António; Morgado, Leonel;
Publication
Revista de Ciências da Computação
Abstract
Chairing online Master Programmes requires constant monitoring and decision-making, amidst diversified data and ongoing processes. If misunderstood or misinterpreted, poor decisions may result, as well as lost opportunities to support enrolled students. Decision-making can be supported by dashboards, but there are few prototypes which underwent limited evaluation. We focus on identifying and prototyping efficient visualisation and interaction methods for such a dashboard, to offer online Master Program chairs opportunities for better analysis and decision-making. Design science research was conducted: evaluate and revise an existing prototype; evaluate the revised prototype with master program chairs; design, implementation, and evaluation of a final prototype, again involving master program chairs. The final prototype dashboard provides a way for Master Program chairs to visualize and interact with Master Program data, to support improved analysis of information and quick identification of problems, towards better decision-making.;A coordenação de cursos de mestrado online requer constante acompanhamento e tomada de decisões, com dados diversificados e processos em curso. Se mal interpretados, podem advir decisões inadequadas ou perderem-se oportunidades de apoiar os alunos do curso. Existem painéis de instrumentos de apoio, mas poucos protótipos, carentes de avaliação aprofundada. Focámo-nos na identificação e prototipagem de métodos de visualização e interação para um destes painéis, visando proporcionar aos coordenadores de cursos de mestrado online oportunidades para melhor tomada de decisão. Conduzimos iterações de investigação por ciência da conceção: avaliação e reformulação de protótipo existente; avaliação do protótipo revisto por coordenadores de cursos de mestrado; conceção, implementação e avaliação de protótipo final, novamente envolvendo coordenadores de cursos. O protótipo final constitui uma forma de coordenadores de curso visualizarem e interagirem com os dados do curso, apoiando melhor análise e rápida identificação de problemas, visando melhor tomada de decisões.
2022
Authors
Pedrosa, Daniela; Cravino, José; Morgado, Leonel;
Publication
Abstract
A abordagem e-SimProgramming surge da preocupação com a complexidade do ensino de engenharia de software, onde se requer que os estudantes desenvolvam sinergicamente conhecimentos técnicos avançados e competências cognitivas e comportamentais avançadas. É um desafio de aprendizagem que surge numa fase de transição, em que os estudantes transitam de um nível inicial de competências de programação para um nível de proficiência, mais contribuindo para a complexidade deste contexto.
Baseia-se esta abordagem em quatro fundamentos conceptuais: (1) Aprendizagem imersiva (2) Autorregulação da aprendizagem (3) Corregulação da aprendizagem e (4) Avaliação formativa. Nela, os estudantes desenvolvem em equipa as atividades, em imersão num ambiente empresarial simulado. Através de narrativas, os estudantes são desafiados a desenvolver um projeto. Nele deparam-se com dilemas e dificuldades que requerem capacidade de pensamento abstrato, além de desenvolverem competências de trabalho em equipa valorizadas pelo mercado laboral, onde o trabalho de programação é geralmente feito em equipas de maior ou menor dimensão. Através de estratégias pedagógicas que ativamente apoiam os estudantes a desenvolver competências de autorregulação e corregulação das suas aprendizagens, são apoiados neste processo e contexto complexos. A abordagem e-SimProgramming assume ainda a necessidade de apoio do estudante através de técnicas de acompanhamento, monitorização e de intervenção por parte do docente no processo de ensino e de aprendizagem de forma regular e em momentos cruciais. Este apoio assume caráter formativo, motivacional ou apoio geral ao estudante.
Estes fundamentos da abordagem e-SimProgramming são colocados em prática através de várias dimensões que são explanadas e exemplificadas ao longo do livro, começando pelos conceitos teóricos, passando à planificação pedagógica e à conceção de atividades e materiais, desaguando depois nas planificação e execução das práticas de acompanhamento e intervenção docente, com painéis de instrumentos de apoio, que são apresentados em versões mais e menos elaboradas, conforme a disponibilidade de cada docente para a sua produção.
2022
Authors
Bonfim, Cristiane; Lacet, Demetrius; Morgado, Leonel; Pedrosa, Daniela;
Publication
VI ENJIE Encontro Nacional de Jovens Investigadores em Educação
Abstract
As narrativas textuais têm sido utilizadas de diversas formas na educação. Analisámos as narrativas empregues num caso de abordagem didática baseada em aprendizagem situada, autorregulação e corregulação das aprendizagens, e avaliação formativa, designada e-SimProgramming,
numa unidade curricular (UC) de Engenharia Informática do ensino superior português a distância. Visou-se neste trabalho verificar quais as adaptações necessárias para a transposição destas
narrativas para os formatos 2D (em BD, Banda Desenhada) e 3D, com a expetativa de impulsionar
uma maior imersividade dos estudantes nas narrativas. A UC é desenvolvida em seis tópicos sequenciais com conteúdos e atividades acedidas pelos estudantes de forma assíncrona na
platafor-ma Moodle. Neste contexto, a UC utiliza atualmente narrativas em formato textual,
desenvolvidas utilizando a técnica OC2RD2, com o objetivo de provocar o sentimento de “imersão
na história”. A metodologia aplicada neste ensaio de transposição foi a DSR Design Science
Research, com vista a identificar métodos eficazes para essa transposição. Foram realizados
dois ensaios na fase de Design do Artefato da DSR, de cocriação interdisciplinar, para a
transposição das narrativas tex-tuais de um dos tópicos da UC. As ferramentas utilizadas nestes
ensaios de transposição foram a Magic Board Theater (3D) e a Banda Desenhada Player (2D),
descritas em trabalho anterior. Os ensaios de transposição foram realizados a partir da
adaptação dos elementos (personagens e ce-nários) pré-existentes nas ferramentas, ou seja,
descontextualizados dos idealizados para a UC. Na análise comparativa entre as plataformas 2D e
3D, constatou-se que a plataforma de visualização de BD atende melhor aos requisitos da UC em
seu contexto de oferta a distância, tendo em consi-deração fatores como: visualização sem
tempo pré-definido; acesso sem necessidade de grande largura de banda de Internet; conexão
com ficheiros externos dentro do contexto dos diálogos (in-clusivamente ficheiros multimédia);
responsividade e fácil integração com a plataforma Moodle e permite imprimir ou exportar as
narrativas para formato externo. Pelos resultados preliminares é possível afirmar que a
transposição dos elementos de narrativas textuais para BD é uma opção viável e a ser
considerada para o uso de narrativas no Ensino Superior a Distância em Cursos de Informática
na transição do nível básico para o avançado.
2022
Authors
Grilo, Ricardo; Baptista, Ricardo; Schlemmer, Eliane; Gütl, Christian; Beck, Dennis; Coelho, António; Morgado, Leonel;
Publication
IMX 22 - ACM International Conference on Interactive Media Experiences, XRWALC workshop
Abstract
Assessment and tracking of activities in non-traditional contexts, such as immersive environments, is a complex and timeconsuming process for instructors. This limits the widespread adoption of immersive environments, since the consequences of those constraints are lack of awareness for orchestration of learning, and lack of elements for assessment.
The Inven!RA architecture proposes tackling this problem by collecting status and outcome analytics from multiple immersive activities into a single learning plan, where they are mapped to learning objectives. This enables the creation of learning dashboards for instructors and students, to support their awareness and assessment, enabling learning orchestration and self-regulation of learning. We present an implementation of the Inven!RA architecture in a platform linked to a remote computer networking laboratory, exemplifying how the architecture can achieve its purported goals.
2023
Authors
Bonfim, Cristiane; Morgado, Leonel; Pedrosa, Daniela;
Publication
Journal of Digital Media and Interaction
Abstract
An immersive narrative means to promote immersion of its target audience, considering three
dimensions of narrative immersion: temporal, spatial and emotional. We present and demonstrate the
use of a method for evaluating and classifying these dimensions in narratives, enabling reflections for
their reformulation according to the pedagogical objectives of the teacher. The method was developed
as an artifact of Design Science Research (DSR). It was applied empirically in Portuguese higher
education, on an asynchronous e-learning course at Universidade Aberta, which uses narratives for
narrative immersion and promoting self-regulation and co-regulation of learning: Software Development
Laboratory. The results show that the method enables detection of differences in the level of use of the
various dimensions of narrative immersion, as shown for a sample case. This analysis, beyond its
usefulness for this evaluation and classification upon narratives, enables their creators (e.g. teachers
and non-specialist professionals) to become aware of these situations. Therefore, it provides an
overview and supports grounded reflection, inspiring interventions to reformulate the dimensions of
narrative immersion that one wants to provide to the target audience.;Uma narrativa imersiva deve prover a imersão do público-alvo considerando três dimensões de
imersão narrativa: temporal, espacial e emocional. Apresentamos e exemplificamos o uso de um
método que avalia e classifica estas dimensões em narrativas, apoiando reflexões para a sua
alteração, de acordo com os objetivos pedagógicos almejados pelo docente. O método foi desenvolvido
enquanto artefacto de Design Science Research (DSR). Foi aplicado empiricamente numa unidade
curricular do ensino superior português em regime de e-learning assíncrono na Universidade Aberta,
que utiliza narrativas para imersão narrativa e promover a autorregulação e corregulação das
aprendizagemns: Laboratório de Desenvolvimento de Software. Os resultados indicam que o método
permite detectar diferenças de nível de recurso às várias dimensões de imersão narrativa, como
ocorreu no caso apresentado. Esta análise, além de permitir esta avaliação e classificação em
narrativas, dá aos seus criadores (e.g., professores e profissionais não especialistas) consciência
destas situações ao longo da narrativa. Possibilita, desta forma, uma visão global e uma reflexão
fundamentada, que pode inspirar intervenções para reformular as dimensões de imersão narrativa a
proporcionar ao público-alvo.
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