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Publicações

Publicações por Leonel Morgado

2014

Aplicação de apoio para a aeronave P-3C CUP+ ORION : Weight & Balance : desenvolvimento de uma aplicação de apoio à distribuição do peso na aeronave que equipa a Esquadra 601 da Força Aérea Portuguesa

Autores
Fernandes, Carlos; Sousa, António; Lopes, Rui; Morgado, Leonel;

Publicação
INForum 2014

Abstract

2015

Ingress : potencialidades pedagógicas de um jogo georreferenciado de realidade alternativa em rede

Autores
Morgado, Leonel;

Publicação
Inovação e formação na sociedade digital: ambientes virtuais, tecnologias e serious games

Abstract
Este capítulo proporciona uma narrativa e reflexão sobre as dinâmicas de aprendizagem e contacto com o espaço físico no âmbito de um ano de participação do autor no jogo Ingress, da Google. Como jogo georreferenciado de realidade alternativa, recorre ao espaço físico que nos rodeia, mas reinterpretado com camadas de informação digital. Como jogo mundial de milhares de utilizadores simultâneos, reunidos em apenas duas equipas mundiais, requer coordenação de esforços, estratégias e colaboração. Como jogo que combina ficção científica com mistério, baseado numa narrativa incompleta que vai sendo revelada, combina dados implícitos, explícitos e ocultos, requerendo cruzamento de informações e perspetivas entre jogadores. Como jogo que é desenvolvido tecnicamente ao longo deste período, com alterações constantes de regras e funcionalidades, requer adaptação rápida às consequências e dinâmicas sociais. Pretende-se com esta narrativa e reflexão descortinar o potencial deste tipo de jogos para dinâmicas e atividades de aprendizagem formal ou informal.

2015

Primeira armada da Índia: novo conceito de jogo misturando realidades aumentada e virtual, gestos finos e amplos

Autores
Morgado, Leonel; Cristóvão, Paulo; Fernandes, Luís; Nunes, Ricardo Rodrigues; Martins, Paulo; Paredes, Hugo; Barbosa, Luís; Cardoso, Bernardo; Carvalho, Fausto de;

Publicação
SciTecIn15 - Conferência Ciências e Tecnologias da Interação 2015

Abstract
Apresentamos um conceito de jogo inovador e o seu protótipo inicial, integrando tipos distintos de interação e de visualização. Dois jogadores interagem como timoneiro de uma nau portuguesa e gigante Adamastor. Um joga em realidade virtual controlada por gestos finos, outro usa aumentação contextual com gestos amplos e fi-nos. Pretende o conceito e o protótipo servirem como exemplificadores das potencialidades das novas formas de interação e de como as concretizar.

2015

Bringing user experience empirical data to gesture-control and somatic interaction in virtual reality videogames: an exploratory study with a multimodal interaction prototype

Autores
Fernandes, Luís; Nunes, Ricardo Rodrigues; Matos, Gonçalo; Azevedo, Diogo; Pedrosa, Daniela; Morgado, Leonel; Paredes, Hugo; Barbosa, Luís; Fonseca, Benjamim; Martins, Paulo; Cardoso, Bernardo; Carvalho, Fausto de;

Publicação
SciTecIn15 - Conferência Ciências e Tecnologias da Interação 2015

Abstract
With the emergence of new low-cost gestural interaction devices various studies have been developed on multi-modal human-computer interaction to improve user experience. We present an exploratory study which analysed the user experience with a multimodal interaction game prototype. As a result, we propose a set of preliminary recommendations for combined use of such devices and present implications for advancing the multimodal field in human-computer interaction.

2016

Self-regulated learning in higher education: Strategies adopted by computer programming students

Autores
Pedrosa D.; Cravino J.; Morgado L.; Barreira C.;

Publicação
International Symposium on Project Approaches in Engineering Education

Abstract
To help students overcome their learning difficulties in the transition from entry-level to advanced computer programming, developing an appropriate set of learning strategies, the SimProgramming teaching approach has been adopted at the University of Trás-os-Montes e Alto Douro (Portugal). This approach is based on four conceptual foundations: businesslike learning environment, self-regulated learning, co-regulated learning, and formative assessment. In this approach the students develop an activity based on problem-based learning, with a specific set of tasks based on those four conceptual foundations. The approach was implemented in two courses from the second and third curricular years of the bachelor programmes in Informatics Engineering and Information & Communication Technologies. We conducted semi-structured interviews with students (n=32) at the end of the courses, to try to identify the students’ strategies for self-regulation of learning in the activity developed within the SimProgramming approach. The main strategies identified were: organization, planning, time management, identification of difficulties, resolution of the difficulties encountered, work review, identification of the factors that influenced their motivation, and structure of the environment. The factors influencing the motivation most often identified by students were the impact of the assessment in the final course grade, the completion of the course, learning, skills development, and teamwork. Generally, students applied strategies to solve the difficulties, in particular by searching for social help and information search. Procrastination was also often identified by students. Strategies of time management, transformation of information, in-depth review, self-reflection, and self-evaluation were referenced scantily. We found that students changed some of their strategies from one course edition to the next. We conclude by recommending the development of educational practices to help students review their work, treat and process the information they find, conduct self-reflection and self-evaluation of their performance during tasks, adopt concentration strategies, and become aware of their specific difficulties.

2016

Exploração do high fidelity para desenvolvimento de jogos em mundos virtuais imersivos multi utilizador

Autores
Martins, José; Morgado, Leonel; Cardoso, Vitor;

Publicação
Videojogos 2016 - 9.ª Conferência de Ciências e Artes dos Videojogos

Abstract
Apresentamos o resultado de uma exploração prática da tecnologia de mundos virtuais imersivos multiutilizador High Fidelity, baseada em tecnologia Web. Esta tecnologia permite criar mundos virtuais cujas formas de interligação, controlo e interação tiram partido de uma Interface de Programação de Aplicações em JavaScript. Através do caso prático de desenvolvimento de um protótipo de jogo educativo simples, descrevemos a tecnologia High Fidelity, incluindo o tipo de scripts, a arquitetura inerente e as suas características de desenvolvimento e utilização. Destacamos as dificuldades inerentes ao estado atual da plataforma, em constante reformulação e algumas peculiaridades.

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