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Factos & Números
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Apresentação

Computação Centrada no Humano e Ciência da Informação

HumanISE é um centro de investigação interdisciplinar focado em Computação Centrada no Humano (HCC) com uma ampla e profunda experiência em Ciência da Computação (CS) e Ciência da Informação (IS).

No HumanISE, engenheiros, cientistas e designers focam-se na investigação e desenvolvimento de sistemas de software, métodos e ferramentas que podem potenciar o ser humano e seus ambientes e comunidades, envolvendo elevada complexidade técnica e de gestão, resultante de larga escala, heterogeneidade, incerteza, integridade, conformidade com normas e enquadramentos legais ou questões organizacionais especificas do domínio de aplicação.

A nossa missão é desenvolver atividade de excelência e impactante em termos científicos, inovação, consultoria e e transferência de tecnologia, em estreita cooperação com os nossos parceiros académicos e empresariais. Focamos a nossa atividade em cinco áreas de investigação principais - Interação Homem(Pessoa)-Computador; Computação Gráfica e Media Digital Interativa; Gestão da Informação e Sistemas de Informação; Engenharia de Software; e Sistemas Computacionais de Grande Escala e Propósito Específico, Linguagens e Ferramentas - e quatro áreas principais de inovação - Investigação em Saúde Personalizada; Ciências da Terra, Mar e Espaço; Engenharia de Sistemas de Informação Geo-espacial; e Sistemas de Informação e Computação Aplicada.

Estamos também fortemente empenhados na formação de jovens investigadores e jovens profissionais, tendo um registo significativo na orientação de mestrandos e doutorandos.

Atualmente, os nossos investigadores são oriundos da Universidade do Porto (UP), Politécnico do Porto (IPP), Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro (UTAD), Universidade Aberta (UAb) e Universidade do Minho (UM).

Últimas Notícias
Ciência e Engenharia dos Computadores

Investigadores INESC TEC na organização de conferência internacional em visão computacional e computação gráfica

A VISIGRAPP 2025 – 20th International Joint Conference on Computer Vision, Imaging and Computer Graphics Theory and Applications, chegou ao Porto no fim de fevereiro. Juntou mais de 380 investigadores e profissionais, interessados em acompanhar e discutir os avanços teóricos e as aplicações das áreas de Visão Computacional, Computação Gráfica, Interação Humano-Computador e Visualização de Informação, respetivamente os temas principais das conferências co-colocadas VISAPP, GRAPP, HUCAPP e IVAPP. Um dos co-chairs desta conferência foi o investigador do INESC TEC A. Augusto de Sousa.

27 março 2025

Ciência e Engenharia dos Computadores

Carros sem condutor? Sim, mas só em determinadas condições. Investigadores querem tornar estas condições sustentáveis e adaptáveis

FRODDO - é o nome do projeto que vai contribuir, através do desenvolvimento e teste de soluções tecnológicas, para uma maior segurança e robustez de sistemas autónomos e conectados, como o dos carros sem condutor, apoiando a mobilidade centrada no utilizador. O INESC TEC é um dos parceiros deste projeto europeu, com um financiamento de quase seis milhões de euros, ao abrigo do programa de financiamento Horizonte Europa.

07 fevereiro 2025

Ciência e Engenharia dos Computadores

A aprendizagem imersiva veio para impactar os contextos educativos. E o INESC TEC conta com uma investigadora na direção da principal rede da área

Daniela Pedrosa, investigadora colaboradora do INESC TEC, assumiu o cargo de gestão de edição responsável pelas publicações da Immersive Learning Research Network (iLRN), depois de quatro anos como publications chair no comité organizador da conferência promovida pela associação.

04 fevereiro 2025

Como será a educação do futuro? Uma rede quer aproximar pessoas, tecnologia e natureza para dar respostas – e conta com o INESC TEC

Um ambiente educativo que coloque o enfoque na interação do ser humano com todo o contexto que o rodeia: é este o objetivo de uma proposta de educação que vai receber contributos do INESC TEC.  

29 janeiro 2025

Ciência e Engenharia dos Computadores

Um ecossistema de redes, a inteligência artificial e a educação OnLIFE: há um novo projeto no Brasil que conta com o contributo do INESC TEC

Como é que a colaboração entre redes pode potenciar a educação interligada à inteligência artificial e aos ambientes imersivos? E como é que essa educação pode responder às mudanças ambientais, tecnológicas, sociais que vivemos? Como se prepara a sociedade para viver, aprender e trabalhar nestas novas realidades? Para dar resposta a estas perguntas, surge o projeto “Network Ecosystem in the OnLIFE Education Paradigm in the Age of Artificial Intelligences”, que pretende potenciar a investigação em rede, alavancando a formação em contextos ecologicamente interligados com a IA Generativa.

27 janeiro 2025

003

Projetos Selecionados

AMIDA

Aquisição de um serviço de desenvolvimento de arquitetura do sistema AMIDA

2024-2025

PFAI4_5eD

Programa de Formação Avançada Industria 4 - 5a edição

2024-2024

Data4LEM

Synthetic and Explainable Data Generation for the Simulation and Analysis of Future Local Electricity Markets

2024-2025

Equipa
003

Laboratórios

Laboratório de Sistemas de Informação

Laboratório de Engenharia de Software

Laboratório de Computação Gráfica e Ambientes Virtuais

Publicações

HumanISE Publicações

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2025

Agile Processes in Software Engineering and Extreme Programming - Workshops - XP 2024 Workshops, Bozen-Bolzano, Italy, June 4-7, 2024, Revised Selected Papers

Autores
Marchesi, L; Goldman, A; Lunesu, MI; Przybylek, A; Aguiar, A; Morgan, L; Wang, X; Pinna, A;

Publicação
XP Workshops

Abstract

2025

Histopoly: A serious game for teaching histology to 1st year veterinary students

Autores
Marcos, R; Gomes, A; Santos, M; Coelho, A;

Publicação
ANATOMICAL SCIENCES EDUCATION

Abstract
Histology is a preclinical subject transversal in medical, dental, and veterinary curricula. Classical teaching approaches in histology are often undermined by lower motivation and engagement of students, which may be addressed by innovative learning environments. Herein, we developed a serious game approach and compared it with a classical teaching style. The students' feedback was evaluated by questionnaires, and their performance on quizzes and exam's scores were assessed. The serious game (Histopoly) consisted of a game-based web application for the teacher/game master, a digital gaming application used by the students as a controller, and a projected digital board game. The board featured rows for the four fundamental tissues (epithelial, connective, muscular, and nervous) paired with question tiles and additional tiles with more demanding activities (e.g., drawing, presenting slides, and making a syllabus). Participants included all veterinary students enrolled in the first year. Paired laboratory sessions were split with four sections (n = 94 students) playing Histopoly at the end of all sessions and two sections (n = 28 students) completing small evaluations every three weeks at the beginning of sessions. According to the questionnaires, students that played the serious game were more motivated, engaged, and more interconnected with classmates. The activity was considered fun, and students enjoyed the classes more. No differences in the final examination scores were found, but the percentage of correct answers provided throughout the serious game was significantly higher. Overall, these findings argue for the inclusion of serious games in modern histology teaching to promote student engagement in learning.

2025

Augmented Reality in Information Design

Autores
Fadel, LM; Coelho, A;

Publicação
Springer Series in Design and Innovation

Abstract
The potential of Augmented Reality (AR) has been harnessed to create immersive game settings, present layers of relevant information in museums, streamline procedures in healthcare and industry, and captivate consumers through innovative marketing strategies. Certain artifacts lend themselves well to representation in AR, especially those requiring a seamless fusion of the information layer with physical space. This integration underscores the suitability of information design artifacts for AR implementation. This study aims to delineate the distinctive attributes of AR in remediating information design, effectively catering to the user’s informational needs. To this end, we analyzed the Google Translate app, examining it through the analytical lens of body schema and haptic engagement. The findings reveal that AR manifests as a performative, personalized, crafted image that fosters involvement through agency. The performative nature of the image directs attention, while individual images collectively form a collection. It is recommended that AR design be centered around achieving harmony among body, media, and space. © The Author(s), under exclusive license to Springer Nature Switzerland AG 2025.

2025

Enhancing Recruitment with LLMs and Chatbots

Autores
Liliana Novais; Vitor Rocio; Jorge Morais;

Publicação
Distributed Computing and Artificial Intelligence, Special Sessions II, 21st International Conference

Abstract

2025

Machine Learning for Decision Support and Automation in Games: A Study on Vehicle Optimal Path

Autores
Penelas, G; Barbosa, L; Reis, A; Barroso, J; Pinto, T;

Publicação
ALGORITHMS

Abstract
In the field of gaming artificial intelligence, selecting the appropriate machine learning approach is essential for improving decision-making and automation. This paper examines the effectiveness of deep reinforcement learning (DRL) within interactive gaming environments, focusing on complex decision-making tasks. Utilizing the Unity engine, we conducted experiments to evaluate DRL methodologies in simulating realistic and adaptive agent behavior. A vehicle driving game is implemented, in which the goal is to reach a certain target within a small number of steps, while respecting the boundaries of the roads. Our study compares Proximal Policy Optimization (PPO) and Soft Actor-Critic (SAC) in terms of learning efficiency, decision-making accuracy, and adaptability. The results demonstrate that PPO successfully learns to reach the target, achieving higher and more stable cumulative rewards. Conversely, SAC struggles to reach the target, displaying significant variability and lower performance. These findings highlight the effectiveness of PPO in this context and indicate the need for further development, adaptation, and tuning of SAC. This research contributes to developing innovative approaches in how ML can improve how player agents adapt and react to their environments, thereby enhancing realism and dynamics in gaming experiences. Additionally, this work emphasizes the utility of using games to evolve such models, preparing them for real-world applications, namely in the field of vehicles' autonomous driving and optimal route calculation.